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《對接人員》:【楊清清】 

《撰寫單位》:智信中科研究網(wǎng) 

《修訂日期》:【2024年12月】

《報告格式》 : 【word文本+電子版+定制光盤】

《服務內容》 : 【提供數(shù)據(jù)調研分析+一年更新】FDXXSZAAAAAAAAAZA

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章 虛擬數(shù)字人相關概述

1.1 虛擬數(shù)字人概念

1.1.1 虛擬數(shù)字人的界定

1.1.2 虛擬數(shù)字人的內涵

1.2 虛擬數(shù)字人的特征及分類

1.2.1 虛擬數(shù)字人的特征

1.2.2 虛擬數(shù)字人的分類

1.2.3 虛擬數(shù)字人的框架

第二章 2022-2024年中國虛擬數(shù)字人產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1 虛擬數(shù)字人發(fā)展驅動要素

2.1.1 政策環(huán)境

2.1.2 經(jīng)濟環(huán)境

2.1.3 社會環(huán)境

2.1.4 科技環(huán)境

2.2 虛擬數(shù)字人發(fā)展產業(yè)環(huán)境

2.2.1 數(shù)字經(jīng)濟

2.2.2 人工智能

2.2.3 虛擬現(xiàn)實

2.2.4 元宇宙

第三章 2022-2024年國內外虛擬數(shù)字人產業(yè)發(fā)展分析

3.1 國際虛擬數(shù)字人產業(yè)發(fā)展分析

3.1.1 產業(yè)發(fā)展歷程

3.1.2 行業(yè)應用歷程

3.1.3 技術發(fā)展階段

3.1.4 相關軟件發(fā)展

3.1.5 專利申請情況

3.1.6 部分國家發(fā)展

3.1.7 主要布局企業(yè)

3.2 中國虛擬數(shù)字人產業(yè)政策環(huán)境分析

3.2.1 相關政策規(guī)劃

3.2.2 政策監(jiān)管狀況

3.2.3 標準規(guī)范制定

3.3 中國虛擬數(shù)字人產業(yè)發(fā)展狀況

3.3.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀

3.3.2 市場規(guī)模分析

3.3.3 中國產業(yè)分布

3.3.4 主要商業(yè)模式

3.4 虛擬數(shù)字人技術發(fā)展深度分析

3.4.1 技術門檻分析

3.4.2 技術發(fā)展分析

3.4.3 專利申請情況

3.4.4 未來技術方向

3.4.5 技術發(fā)展進程

第四章 2022-2024年虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈發(fā)展綜合分析

4.1 虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈構成及發(fā)展

4.1.1 產業(yè)鏈構成圖譜

4.1.2 產業(yè)鏈特點分析

4.1.3 產業(yè)鏈企業(yè)分布

4.1.4 產業(yè)鏈價值鏈分析

4.2 虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈結構分析

4.2.1 基礎層(上游)

4.2.2 平臺層(中游)

4.2.3 應用層(下游)

4.3 虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈商業(yè)模式

4.3.1 虛擬人+影視

4.3.2 虛擬人+傳媒

4.3.3 虛擬人+游戲

4.3.4 虛擬人+金融

4.3.5 虛擬人+文旅

第五章 2022-2024年虛擬數(shù)字人市場競爭及企業(yè)發(fā)展分析

5.1 虛擬數(shù)字人市場競爭現(xiàn)狀

5.1.1 行業(yè)競爭格局現(xiàn)狀

5.1.2 行業(yè)企業(yè)布局及發(fā)展

5.2 上市公司主要競爭者業(yè)務及優(yōu)勢

5.2.1 中國上市公司參與情況

5.2.2 全球上市公司參與情況

5.3 中國虛擬數(shù)字人產業(yè)競爭格局

5.3.1 市場主體類型

5.3.2 企業(yè)數(shù)量規(guī)模

5.3.3 國內主要企業(yè)

5.3.4 中外企業(yè)對比

5.4 虛擬數(shù)字人應用及發(fā)展對比

5.4.1 虛擬數(shù)字人典型應用案例

5.4.2 國內AI“數(shù)智人”發(fā)展對比

5.5 虛擬數(shù)字人行業(yè)競爭模型分析

5.5.1 波特五力分析

5.5.2 SWOT分析

第六章 2022-2024年中國虛擬數(shù)字人傳媒領域應用分析

6.1 傳媒產業(yè)與虛擬數(shù)字人融合發(fā)展狀況

6.1.1 虛擬數(shù)字人應用

6.1.2 推動媒體融合發(fā)展

6.1.3 AI重塑傳媒行業(yè)

6.1.4 對傳統(tǒng)媒體影響分析

6.1.5 傳媒行業(yè)AI數(shù)字人趨勢

6.2 虛擬主持人

6.2.1 虛擬主持人發(fā)展階段

6.2.2 虛擬主持人應用領域

6.2.3 虛擬主持人發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.4 虛擬主持人發(fā)展困境

6.2.5 虛擬主持人發(fā)展策略

6.2.6 虛擬主持人發(fā)展展望

6.3 虛擬主播

6.3.1 虛擬主播基本概念

6.3.2 虛擬主播市場規(guī)模

6.3.3 電商AI技術應用現(xiàn)狀

6.3.4 電商虛擬主播發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.5 虛擬主播應用對策

6.4 虛擬偶像

6.4.1 虛擬偶像發(fā)展歷程

6.4.2 虛擬偶像市場規(guī)模

6.4.3 發(fā)展現(xiàn)狀特點

6.4.4 虛擬偶像商業(yè)模式

6.4.5 虛擬偶像消費狀況

6.4.6 虛擬偶像存在問題

6.4.7 虛擬偶像發(fā)展趨勢

第七章 2022-2024年中國虛擬數(shù)字人產業(yè)其他商業(yè)領域應用分析

7.1 影視領域

7.1.1 影視行業(yè)AI應用分析

7.1.2 影視數(shù)字人產生與發(fā)展

7.1.3 影視數(shù)字人產業(yè)應用前景

7.1.4 電影數(shù)字人AIGC應用前景

7.2 游戲領域

7.2.1 游戲行業(yè)AI發(fā)展現(xiàn)狀

7.2.2 對游戲行業(yè)的影響

7.2.3 數(shù)字人產業(yè)應用前景

7.2.4 游戲產業(yè)新周期的挑戰(zhàn)

7.3 金融領域

7.3.1 推動銀行數(shù)字化轉型

7.3.2 驅動金融服務升級

7.3.3 銀行虛擬員工布局

7.3.4 金融領域應用案例

7.3.5 應用面臨挑戰(zhàn)及前景

7.3.6 未來應用趨勢前景

7.4 文旅領域

7.4.1 數(shù)字文旅發(fā)展

7.4.2 產業(yè)應用前景

7.4.3 發(fā)展現(xiàn)狀分析

7.4.4 未來發(fā)展趨勢

7.5 零售領域

7.5.1 虛擬角色分類

7.5.2 商業(yè)應用領域

7.5.3 頭部企業(yè)布局

7.5.4 應用熱度不減

7.5.5 市場應用前景

7.6 其他領域

7.6.1 營銷領域

7.6.2 社交領域

7.6.3 教育領域

7.6.4 醫(yī)療領域

第八章 2022-2024年中國虛擬數(shù)字人產業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析

8.1 國外虛擬數(shù)字人企業(yè)發(fā)展

8.1.1 微軟

8.1.2 三星

8.1.3 Activ8

8.1.4 Aww

8.1.5 Synthesia

8.1.6 Epic Games

8.1.7 Soul Machines

8.2 中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)布局狀況

8.2.1 發(fā)布虛擬數(shù)字人

8.2.2 推出快速生成平臺

8.2.3 擴充相關投資版圖

8.3 國內數(shù)字虛擬人+AI公司乘風破浪

8.3.1 新華網(wǎng)

8.3.2 硅基智能

8.3.3 中科深智

8.3.4 相芯科技

8.4 其他企業(yè)

8.4.1 天娛數(shù)科

8.4.2 遙望科技

8.4.3 創(chuàng)業(yè)黑馬

8.4.4 藍色光標

8.4.5 追一科技

8.4.6 魔琺科技

8.4.7 網(wǎng)易伏羲

第九章 中國虛擬數(shù)字人產業(yè)投資分析及風險提示

9.1 虛擬數(shù)字人產業(yè)投資狀況

9.1.1 產業(yè)投資規(guī)模

9.1.2 產業(yè)融資情況

9.1.3 行業(yè)進入門檻

9.2 虛擬數(shù)字人發(fā)展驅動因素

9.2.1 技術創(chuàng)新要素

9.2.2 政策驅動要素

9.2.3 產業(yè)融合需求

9.3 虛擬數(shù)字人產業(yè)投資機遇分析

9.3.1 技術突破支撐發(fā)展

9.3.2 場景內容不斷豐富

9.3.3 內容消費需求增長

9.3.4 投資機會方向

9.4 虛擬數(shù)字人產業(yè)投資風險提示

9.4.1 行業(yè)技術風險

9.4.2 行業(yè)政策風險

9.4.3 倫理道德風險

9.4.4 缺乏相關人才

9.5 虛擬數(shù)字人產業(yè)投資發(fā)展建議

9.5.1 優(yōu)化產業(yè)政策

9.5.2 加快人才培養(yǎng)

9.5.3 加快標準化建設

第十章 2025-2031年中國虛擬數(shù)字人產業(yè)發(fā)展趨勢預測

10.1 虛擬數(shù)字人產業(yè)發(fā)展前景展望

10.1.1 產業(yè)發(fā)展機遇分析

10.1.2 產業(yè)面臨挑戰(zhàn)分析

10.1.3 產業(yè)發(fā)展歷程展望

10.1.4 行業(yè)發(fā)展前景展望

10.2 虛擬數(shù)字人產業(yè)發(fā)展趨勢分析

10.2.1 產業(yè)整體發(fā)展趨勢

10.2.2 細分領域發(fā)展趨勢

10.2.3 技術應用發(fā)展趨勢

10.2.4 產業(yè)未來發(fā)展趨勢

10.3 2025-2031年中國虛擬數(shù)字人產業(yè)預測分析

10.3.1 2030年虛擬數(shù)字人整體市場規(guī)模預測

10.3.2 2025-2031年中國虛擬人核心市場規(guī)模預測

10.3.3 2025-2031年中國虛擬人帶動市場規(guī)模預測


圖表目錄

圖表1 數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的關系圖

圖表2 數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人對比

圖表3 虛擬數(shù)字人特征表

圖表4 虛擬數(shù)字人常見分類

圖表5 虛擬IP和虛擬二分身對比

圖表6 二次元、3D卡通、3D超寫實、真人形象對比

圖表7 虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架

圖表8 非交互類虛擬數(shù)字人系統(tǒng)運作流程

圖表9 智能驅動型虛擬數(shù)字人運作流程

圖表10 真人驅動型虛擬數(shù)字人運作流程

圖表11 虛擬數(shù)字人行業(yè)主要政策匯總

圖表12 虛擬數(shù)字人發(fā)展歷程

圖表13 新興技術成熟度曲線

圖表14 Human3D+系統(tǒng)

圖表15 使用NVIDIA RTX和uadro GPU處理復雜的渲染工作

圖表16 高度逼真、便捷創(chuàng)作、可定制化自動生成的MetaHuman

圖表17 全球數(shù)字人技術生命周期分析

圖表18 2011-2022年全球數(shù)字人行業(yè)專利申請量級授權量情況

圖表19 截至2022年全球數(shù)字人行業(yè)技術來源國和地區(qū)分布情況

圖表20 國外虛擬數(shù)字人主要企業(yè)發(fā)展情況(一)

圖表21 國外虛擬數(shù)字人主要企業(yè)發(fā)展情況(二)

圖表22 國內鼓勵數(shù)字人產業(yè)發(fā)展的政策規(guī)劃

圖表23 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展規(guī)劃體系

圖表24 發(fā)布或制定過程中的數(shù)字人相關標準

圖表25 2017-2023年中國虛擬數(shù)字人市場規(guī)模

圖表26 2019-2025年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模

圖表27 2021-2026年中國AI數(shù)字人市場規(guī)模預測

圖表28 虛擬數(shù)字人核心城市分布

圖表29 虛擬數(shù)字人按照商業(yè)和功能應用維度劃分

圖表30 各種虛擬數(shù)字人典型的商業(yè)流程和制作方式

圖表31 虛擬數(shù)字人專利趨勢

圖表32 虛擬數(shù)字人專利類型

圖表33 虛擬數(shù)字人技術生命周期

圖表34 虛擬數(shù)字人專利申請省市分布

圖表35 虛擬數(shù)字人技術構成

圖表36 虛擬數(shù)字人技術分支申請趨勢

圖表37 虛擬數(shù)字人重要技術分支主要申請人分布

圖表38 虛擬數(shù)字人專利申請人排名

圖表39 虛擬數(shù)字人專利集中度

圖表40 虛擬數(shù)字人新入局者披露

圖表41 虛擬數(shù)字人發(fā)明人排名

圖表42 虛擬數(shù)字人技術創(chuàng)新熱點

圖表43 虛擬數(shù)字人旭日圖

圖表44 虛擬數(shù)字人資本匯入與融資能力

圖表45 虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈條結構

圖表46 虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈基礎層概覽

圖表47 虛擬數(shù)字人應用領域、場景及充當角色

圖表48 虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈企業(yè)

圖表49 中國虛擬數(shù)字人產業(yè)鏈全景圖

圖表50 中國虛擬數(shù)字人企業(yè)TOP20

圖表51 中國虛擬數(shù)字人行業(yè)市場主體類型構成

圖表52 中國虛擬數(shù)字人行業(yè)企業(yè)入場方式分析

圖表53 2011-2022年中國數(shù)字人產業(yè)歷年新增企業(yè)數(shù)量走勢

圖表54 截至2022年中國數(shù)字人產業(yè)企業(yè)注冊資本分布

圖表55 國內虛擬數(shù)字人主要企業(yè)發(fā)展情況(一)

圖表56 國內虛擬數(shù)字人主要企業(yè)發(fā)展情況(二)

圖表57 中外虛擬數(shù)字人企業(yè)綜合對比分析

圖表58 2022年七家衛(wèi)視虛擬主持人布局

圖表59 我國虛擬主播占比情況

圖表60 日本&中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展歷程及重要時間節(jié)點

圖表61 2019-2025年中國虛擬偶像行業(yè)核心市場規(guī)模

圖表62 有變現(xiàn)能力的虛擬歌手具備的共同要素

圖表63 有變現(xiàn)能力的虛擬UP主具備的共同要素

圖表64 有變現(xiàn)能力的超寫實虛擬偶像具備的共同要素

圖表65 中國虛擬偶像關注者基礎畫像

圖表66 關注者每月中國虛擬偶像產品消費金額分布

圖表67 關注者購買過的中國虛擬偶像產品

圖表68 中國與日本虛擬偶像周邊情況對比

圖表69 中國虛擬歌手面臨難以破圈發(fā)展的困境

圖表70 中國虛擬UP主收入及活動模式類似網(wǎng)紅經(jīng)濟問題

圖表71 有關虛擬偶像權益保護趨勢一覽

圖表72 技術+運營決定虛擬偶像的價值

圖表73 已在游戲中舉辦過的虛擬演出一覽

圖表74 Z世代希望未來虛擬人更多應用到的領域Top5

圖表75 光大“數(shù)字人”總體方案

圖表76 光大“數(shù)字人”AIzhongtai示意

圖表77 光大銀行“數(shù)字人”交互技術示意

圖表78 光大銀行3D形象數(shù)字人員工

圖表79 零售領域虛擬數(shù)字人分類

圖表80 數(shù)字人社交代表產品

圖表81 河南首位虛擬教師河開開

圖表82 小熊美術AI課

圖表83 元動寶AI互動體適能

圖表84 微軟小冰結構層分析架構

圖表85 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)推出的部分虛擬數(shù)字人

圖表86 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)推出的部分虛擬數(shù)字人(續(xù))

圖表87 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)部分虛擬數(shù)字人投資情況

圖表88 有靈虛擬人方案架構

圖表89 文旅虛擬代言人解決方案架構

圖表90 文旅虛擬代言人解決方案核心優(yōu)勢

圖表91 2020-2024年中國數(shù)字人行業(yè)投資情況

圖表92 上限極高的技術門檻

圖表93 客戶積累帶來的業(yè)務認知

圖表94 細分市場的標準化復制

圖表95 中國虛擬數(shù)字人產業(yè)發(fā)展歷程展望

圖表96 身份型數(shù)字人產品流派分析

圖表97 2030年中國虛擬數(shù)字人整體市場規(guī)模預測

圖表98 2025-2031年中國虛擬人核心市場規(guī)模預測

圖表99 2025-2031年中國虛擬人帶動市場規(guī)模預測


更新時間
鉆石會員
第1年
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成立日期
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主營產品

項目規(guī)劃十四五報告,可行性分析報告,行業(yè)市場分析報告,行業(yè)報告,市場報告,可研報告,商業(yè)計劃書,論文

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技術推廣服務;銷售日用品、文具用品、化工產品(不含危險化學品)、電子產品、機械設備;經(jīng)濟貿易咨詢;企業(yè)管理咨詢;市場調查;企業(yè)策劃;電腦圖文設計;設計、制作、代理、發(fā)布廣告;組織文化藝術交流活動(不含演出);會議及展覽服務。(企業(yè)依法自主選擇經(jīng)營項目,開展經(jīng)營活動;依法須經(jīng)批準的項目,經(jīng)相關部門批準后依批準的內容開展經(jīng)營活動;不得從事本市產業(yè)政策禁止和限制類

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