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敵人
前面定義的startPoint作為敵人的出生點(diǎn)。生成敵人的方法為EnemyCrouched類,初始化敵人的血條,移動(dòng)速度,攻擊力,和等級(jí)。
繼承基類Enemy_Level,Enemy_Level定義了添加方法、運(yùn)動(dòng)、和動(dòng)畫的更新。如果要多加一種敵人類型,再繼承Enemy_Level即可,(項(xiàng)目目前只有一種敵人類型),而Enemy_Level也繼承了公共類ModelCheck,這個(gè)公共類主要功能是修改位置、旋轉(zhuǎn)角度、獲取包圍盒等功能。武器、子彈、敵人、水晶塔都繼承了這個(gè)公共類。
生成敵人
創(chuàng)建敵人的時(shí)候遇到一個(gè)問題,本來想著節(jié)約渲染成本,只加載一次敵人模型,再使用clone()方法,復(fù)制出多個(gè)敵人,但是敵人模型包含了骨骼模型,在克隆模型的時(shí)候,骨骼動(dòng)畫和敵人模型復(fù)制了,但是兩者的綁定關(guān)系沒有復(fù)制成功,導(dǎo)致骨骼動(dòng)畫和模型不匹配,導(dǎo)致動(dòng)畫不生效,所以每次生成敵人的時(shí)候都重新加載了一下模型。
https://骨骼在執(zhí)行clone()時(shí)候,骨骼之間的位置和動(dòng)畫發(fā)生錯(cuò)位,所以每次重新拉一次模型,很不可取。
https://但是可以重新克隆一個(gè)骨骼動(dòng)畫,并重新綁定骨骼動(dòng)畫和新的模型之間的關(guān)系
敵人動(dòng)畫
通過bindAnimite綁定動(dòng)畫可以將模型中提供的骨骼動(dòng)畫綁定到模型上并播放動(dòng)畫。
這里說一下Animation類,提供播放動(dòng)畫play、切換動(dòng)畫fadeToAction、顯示骨骼createSkeleton,過濾一次性動(dòng)畫once比如跳躍,死亡,敬禮這種非循環(huán)播放的動(dòng)畫。更新動(dòng)畫upDate,這個(gè)方法接受一個(gè)鏡頭參數(shù),如果將鏡頭參數(shù)傳進(jìn)來,可以實(shí)現(xiàn)鏡頭跟蹤功能。
生成武器
生成武器通過點(diǎn)擊操作欄對(duì)應(yīng)的按鈕進(jìn)行。
關(guān)于武器的定位
在點(diǎn)擊十字弓按鈕后,將觸發(fā)鼠標(biāo)的射線檢測(cè),并將檢測(cè)目標(biāo)設(shè)置為地板,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)至可放置模型的位置時(shí),顯示藍(lán)色的框,如果檢測(cè)到鼠標(biāo)位置不可放置模型,則輔助色塊變?yōu)榧t色,點(diǎn)擊無效,需重新選擇位置。
初始化武器
Crossbow_level初始化十字弓,Rifle_level初始化火炮。這兩個(gè)類是區(qū)分不同的武器,并在初始化的時(shí)候加載武器模型并提供武器的upDate方法,這兩個(gè)類都繼承他們的基類Weapon。Weapon提供目標(biāo)檢測(cè)、射擊等功能。Weapon又繼承公共類ModelCheck為武器提供包圍盒,尺寸和模型矯正的功能。初始化武器時(shí)有幾個(gè)屬性比較重要:武器系數(shù)coefficient、等級(jí)level這兩個(gè)數(shù)值影響武器的子彈發(fā)射間隔,威力,和單價(jià)(包括升級(jí)的價(jià)格)。
基于setAnimationLoop做的定時(shí)器
這里介紹一下IntervalTime
.setAnimationLoop(callback:Function):undefined
callback—每個(gè)可用幀都會(huì)調(diào)用的函數(shù)。如果傳入‘null’,所有正在進(jìn)行的動(dòng)畫都會(huì)停止??捎脕泶鎟eme的內(nèi)置函數(shù).對(duì)于WebXR項(xiàng)目,必須使用此函數(shù)。
reme方法熟悉threejs的都了解,基于屏幕刷新率調(diào)用的,一般60次/秒,實(shí)現(xiàn)定時(shí)的原理很簡(jiǎn)單,調(diào)用一次的時(shí)候獲取一次當(dāng)前時(shí)間,用當(dāng)前調(diào)用時(shí)的時(shí)間now減去上次存的時(shí)間lastTime,如果超過規(guī)定的循環(huán)間隔時(shí)間time調(diào)用一次回調(diào),這時(shí)會(huì)將lastTime置為time,并進(jìn)行新一輪的計(jì)時(shí)。項(xiàng)目中paodan發(fā)射間隔就是這么做的。當(dāng)然,你也可以在threejs以外的項(xiàng)目使用。
子彈跟蹤
武器在生成后會(huì)發(fā)射子彈,調(diào)用TransmitDiscards類。根據(jù)不同的武器生成不同的子彈,并在render中調(diào)用子彈類的upDate方法。子彈會(huì)跟蹤檢測(cè)敵人的位置,并找到近的敵人進(jìn)行攻擊,得到近敵人的位置和子彈發(fā)射位置,生成一條拋物線,開口向下,并讓子彈沿著拋物線進(jìn)行運(yùn)動(dòng),直到子彈運(yùn)動(dòng)到終點(diǎn),并利用敵人的包圍盒檢測(cè)子彈的位置,判斷子彈是否進(jìn)入敵人包圍盒的范圍。如果在范圍內(nèi),敵人HP掉對(duì)應(yīng)的血量,并銷毀子彈。
武器升級(jí)
操作欄的功能區(qū),提供了幾個(gè)屬性,區(qū)分放置、升級(jí)、銷毀等功能
https://存放全局變量的
前面提過,放置武器的時(shí)候,射線檢測(cè)的對(duì)象為floor組,而升級(jí)則會(huì)將射線檢測(cè)的組改為武器組,通過檢測(cè)到的模型去升級(jí)對(duì)應(yīng)的二級(jí)和三級(jí),當(dāng)武器達(dá)到三級(jí)的時(shí)候則不可再升級(jí),升級(jí)武器時(shí)將原有武器銷毀,添加一個(gè)新的模型,目前對(duì)于武器升級(jí)只是將系數(shù)調(diào)高,如感興趣可根據(jù)武器等級(jí),生成多個(gè)子彈,從單一攻擊改為群攻。
水晶塔
相對(duì)于水晶塔,則復(fù)用子彈的邏輯即可,將敵人視作子彈,水晶塔視作敵人,在水晶塔的upDate方法,檢測(cè)敵人的位置,如果敵人的包圍盒與水晶塔的包圍盒相交,則水晶塔減去對(duì)應(yīng)的hp,如果水晶塔的hp歸零,則視為游戲失敗
全局配置
金幣
金幣方法相對(duì)簡(jiǎn)單一些,咱們這里沒vip充值,所以不必考慮一個(gè)648換算幾個(gè)鉆石,1個(gè)鉆石換算幾個(gè)金幣,游戲的金幣系統(tǒng),只有一個(gè)加一個(gè)減,創(chuàng)建和升級(jí)武器減去相對(duì)應(yīng)的金幣,消滅敵人增加對(duì)應(yīng)的金幣
如果將路徑地址后面拼上這段參數(shù)
那么你將擁有500個(gè)金幣,攻擊力100打底的武器,并且地圖尺寸變大,敵人行動(dòng)軌跡變長(zhǎng)
這會(huì)影響游戲的平衡性,當(dāng)然,我們的游戲也沒做公平性和平衡性的考慮。
開發(fā)一款塔防游戲app系
元宇宙系統(tǒng)開發(fā)、元宇宙源碼、數(shù)字藏品軟件開發(fā),智能合約開發(fā),盲盒系統(tǒng)app開發(fā)搭建,源碼系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)開發(fā),軟件技術(shù)開發(fā),軟件定制,技術(shù)開發(fā),信息技術(shù)服務(wù)
網(wǎng)絡(luò)技術(shù)開發(fā);軟件技術(shù)開發(fā);電子產(chǎn)品技術(shù)咨詢、技術(shù)開發(fā);信息技術(shù)服務(wù);國(guó)內(nèi)貨運(yùn)代理;國(guó)際貨運(yùn)代理;普通貨物道路運(yùn)輸;從事貨物和技術(shù)的進(jìn)出口業(yè)務(wù);供應(yīng)鏈管理;物流信息咨詢;電信業(yè)務(wù)代辦;教育信息咨詢;企業(yè)管理咨詢;企業(yè)營(yíng)銷策劃;倉(cāng)儲(chǔ)服務(wù)(易燃易爆及危險(xiǎn)化學(xué)品除外);網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì);計(jì)算機(jī)系統(tǒng)集成;銷售:計(jì)算機(jī)軟件及輔助設(shè)備、通訊設(shè)備、電子設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、多媒體設(shè)備。
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